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古墓麗影5:歷代記

【遊戲介紹】
        歷史證明:Core Design,《古墓麗影》系列遊戲的締造者,當之無愧地堪稱子孫滿堂的“光榮媽媽”。即便不將“黃金版”計算在內,《古墓麗影:歷代記》 已是這些年來的第五部《古墓麗影》遊戲了——確實是一份值得盛讚的功績。能夠不斷地推陳出新,延續至第五集的遊戲可謂鳳毛麟角,更何況是在如此短的時間跨度內。但是儘管Core 及其出版商Eidos Interactive公司確實應該因成功地避免了長遊戲開發週期(許多遊戲都因此而頻頻受挫,暗然無光)而大受褒獎,但他們也應該因糟踏了原先洋溢著想象力和趣味性的遊戲系列而遭受痛斥。雖然《古墓麗影:歷代記》 提供了出色的任務關設計以及對百試生厭的《古墓麗影》遊戲模式的革新,但是此類的革新實在少得可憐,以致於使這款遊戲看起來更象開發商從玩家囊中掏錢的另一次嘗試。 在《歷代記》的序幕中,勞拉克羅芙特被認為已經撒手人寰了,她的幾個至親近友為紀念她舉行了一個追悼會。此次追悼會最終成為了一個不眼之夜,聚會的人們暢憶了勞拉過去的赫赫戰功。這些故事組成了一次次冒險之旅,遊戲共分四大互不相關的篇章。每一篇章都描述了勞拉與來自歐洲的惡敵較量,在神秘的大地上尋找魔法物品。各個篇章的說明聽起來就象線索解決方案的改編:您在羅馬的角鬥場中找到擁有哲人之石的法國人,並且在俄國潛艇尋找帶有命運之矛的德國佬。勞拉還將在愛爾蘭的港口逐殺惡魔,並且在高度安保的摩天大樓上尋找埃及文物。



       雖然四個篇章中的前三部分完全按照《古墓麗影》的格式照抄照搬,然而此系列遊戲的忠實玩家們會注意到《歷代記》較前幾款遊戲要簡單得多。無論怎樣,基本遊戲方式依然如故。在最早的《古墓麗影》遊戲中第一個迷題總是涉及開啟通往新區域的機關。並且自此以來的每部《古墓麗影》遊戲的每個迷題都幾乎如出一轍,當然啦,機關被封條、圓形浮雕,或者玩家道具所替代。在開門迷題之前是一系列跳躍迷題。玩家必須簡單地找到合適的地方進行跳躍或者攀登,然後再執行適當的移動。在《歷代記》中,勞拉掌握了一些新的移動技巧,包括:走鋼絲和手把手擺動,但是新技巧也只不過是遊戲主題的細微變革而已。



      《古墓麗影》跳躍迷題的問題在於迷題本身的“臨床性”。在許多系統平臺遊戲中,比如:獨樹一幟的《雷曼 2》(Rayman 2),完成一個區域所需學習的模式是對反應力的測試。在《古墓麗影》中情況卻不完全相同。與此相反,玩家只需要在一定時間窗口內跳躍,並且勞拉會在適當時機替玩家做出閃亮一躍。一旦玩家學會如何執行移動,並且玩家通常會很迫不及待地執行動作,那麼這些迷題就成了簡單的試跳和失敗。這大大降低了構成遊戲趣味性所不可缺少的驚喜和懸念,而且,勞拉探索的高難度動作設置非但沒有提供驚喜,反而讓致命的遊戲方式使其更無聊。雖然遊戲中有一些區域需要玩家以精確無誤的順序執行一系列動作,但是這些妙筆只是偶爾曇花一現而已。



      跳躍迷題經常會被突發的槍戰片斷打斷,但這並沒有給遊戲錦上添花。勞拉能夠自動瞄準,大多數戰鬥只是簡單地狂按射擊按鈕,同時竭盡全力避免被敵人逼入死角。實際上,槍戰還是比聽起來要難一些的,特別是,考慮到鏡頭視角似乎在與敵人一起謀害玩家,使玩家無法看到敵人,直到他(或她或它)向玩家撲來。幸運的是,《歷代記》中的暴力場面非常少。



      《歷代記》的新增特色之一(在遊戲包裝盒上被稱為“徒手潛身攻擊”)需要玩家神不知鬼不覺地溜到敵人背後,突然發動攻擊,將其致於死地。這一最新移動方式只在前三個篇章中小露一面,並且此類行動方案感覺上十分邏輯混亂。有一位女士立定跳運能跳15英尺,跳高能跳10英尺而不淌一滴汗水,但是卻在徒手格鬥時,無還手之力。在此時,勞拉已經不幸被俘,並且她的武器業已被卸除了。爬過潛艇的通風管,她來到廚房。如果她不悄悄地摸到廚師身後,將其擊倒,她將只能無助地面對他。請記住此時她已經從霸王龍處繳獲一把小手槍,但是在這個手持菜刀的胖廚師面前,她仍舊柔弱無助。



     《歷代記》較前幾版遊戲在圖像感觀方面更為出色,提供了更流暢的人物(看起來酷象動畫片)。石塊和和平臺仍然是棱角分明,但是遊戲環境更加五彩繽紛,絢麗動人。羅馬看起來特別恬人,勞拉在第三篇章中拜訪的島嶼亦是以其斑斕的色彩令人回味無窮。



      音效同樣也只是差強人差而已。音樂融入遊戲環境,當危險臨近時,一些恰到好處的音調將給玩家以提示。不幸的是,語音配音實在不盡人意,年青的勞拉擁有最差牧師的嗓音。笨拙的朗讀將美奐美倫劇情對話稿毀於一旦;玩家不僅會感到是開發商自己在念對白,而會覺得他們只是草率地應付差事而已。



     此款遊戲還有明顯的技術問題。調試錯誤經常使遊戲崩潰,圖像剪貼抖動,而且還有一些小的視頻片斷問題,導致視頻片斷不能正常播放。



     《古墓麗影:歷代記》較《古墓麗影II或III》更為出色,但由於其缺少一氣呵成的遊戲劇情,因而使《最後的輝煌》榮登自原著以來最佳系列遊戲。主要問題在於《古墓麗影》並沒有隨歲月蓬勃成長。在某些任務關的人工難度(比如:不給玩家武器,但是卻在這個區域佈滿敵人)是非常令人窘迫的,來自其他動作遊戲的構思並沒有完全展現。同樣,遊戲本身也是如此。遊戲提供了自動存檔功能,遊戲環境仍給人以廣闊而空曠的感覺,玩家從來沒有感到過身處在一個妙趣橫生的,完美實現的世界中探索。相反,玩家會覺得自己正在玩賞一款五年前的遊戲。並且,如果玩家真想實話實說的話,這是因為玩家本性如此。
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